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Text File  |  1994-04-11  |  14KB  |  354 lines

  1.               Die große Käsejagd
  2.               ------------------
  3.  
  4.               von Andreas Günther
  5.  
  6.  
  7.  
  8.     Einleitung
  9.     ----------
  10.  
  11.   Rechtliches
  12.   ~~~~~~~~~~~
  13.  
  14. "Die große Käsejagd" ist Freeware, d.h. sämtliche Rechte liegen bei
  15. mir, dem Autor (Andreas Günther). Die Benutzung geschieht auf eigene
  16. Gefahr.
  17.  
  18. Es ist erlaubt, das Programm frei zu kopieren und weiterzugeben.
  19. Dabei müssen alle zum Programm gehörenden Dateien zusammen
  20. weitergegeben werden, also folgende Dateien:
  21.  
  22.     gdf  hb        Käsejagd.info  LiesMich.info  m2  ReadMe       tb
  23.     gdm  Käsejagd  LiesMich       m1             mb  ReadMe.info
  24.  
  25.  
  26. Es ist NICHT erlaubt, die zuvor genannten Dateien zu ändern.
  27. (§69c Absatz 2 UrhG).
  28.  
  29.  
  30. Sollten Sie dieses Programm "gekauft" haben, bedenken Sie bitte,
  31. daß Sie nicht etwa die Software bezahlt haben (diese ist ja
  32. kostenlos), sondern lediglich die Dienstleistung des Kopierens etc. !
  33. Wenn Sie mehr als 5,- DM für eine PD-Diskette bezahlen, sollten
  34. Sie sich nach einem anderen (günstigeren) "PD-Händler" umsehen...
  35.  
  36.  
  37.  
  38.   Entstehung
  39.   ~~~~~~~~~~
  40.  
  41. "Die große Käsejagd" wurde bereits 1991 programmiert, um an einem
  42. Spiele-Programmierwettbewerb im Amiga-Magazin teilzunehmen.
  43.   (Allerdings erfolglos... Zumindest wurde nie eine Auflösung
  44.   veröffentlicht, auch nach mehrmaligen Anfragen von mir habe
  45.   ich keine Antwort der Redaktion bekommen...)
  46. Nachdem ich das Programm dann kürzlich auf meiner Festplatte
  47. wiederentdeckte, entschloß ich mich, es doch endlich unter
  48. die Leute zu bringen (vielleicht gefällt's ja jemanden :-).
  49.  
  50. Da das Spiel komplett betriebssystemkonform (unter Kickstart 1.2)
  51. programmiert wurde, läuft es auf allen Amigas ab Kick 1.2,
  52. natürlich im Multitasking. Da es relativ wenig Prozessorzeit
  53. benötigt (ca. 10% auf einem A1200), kann man es auch mal 
  54. "so nebenbei" spielen. (z. B. beim Warten auf andere Programme)
  55.  
  56. Natürlich wird es keine Updates, Bugfixes oder Ähnliches
  57. geben. Wenn's nicht läuft, löschen Sie's einfach.
  58.  
  59. Ansonsten wünsch' ich viel Spaß !!
  60.  
  61.  
  62. Ach ja, erreichbar bin ich unter folgender Adresse:
  63.  
  64.   Andreas Günther
  65.   Alfener Weg 10
  66.   D-33100 Paderborn
  67.  
  68.   Tel.: 05251/63412,  Fax: 05251/67124
  69.  
  70.   email: guenther@uni-paderborn.de
  71.  
  72.  
  73.  
  74. --------------------------------------------------------------------
  75.  
  76.  
  77.  
  78.     Spielanleitung
  79.     --------------
  80.  
  81.   Kurzbeschreibung
  82.   ~~~~~~~~~~~~~~~~
  83. Bei diesem Spiel geht es darum, mit einer Gruppe von Mäusen 
  84. (die Anzahl ändert sich je nach Level) möglichst viel Käse in 
  85. die Mauselöcher zu bringen. Da die Mäuse ziemlich kurzsichtig 
  86. sind, laufen sie ziellos auf dem Spielfeld umher. Dieses 
  87. Spielfeld besteht aus einem Gerüst, in dem es Leitern, 
  88. Rutschen und Wände gibt. Das Gerüst muß nun vom Spieler wie 
  89. ein Verschiebepuzzle ständig so verschoben werden, daß die 
  90. Mäuse zum Käse finden, sich den Käse unter den Arm klemmen und 
  91. umkehren. Nun wollen sie natürlich wieder ins Mauseloch, um 
  92. Ihre Beute dort in Sicherheit zu bringen und das nächste Stück 
  93. vom Käse zu holen. Naturgemäß sind die Käsevorräte nicht 
  94. unerschöpflich, so daß man sich schon beeilen muß, um 
  95. möglichst viel Käse zu erbeuten. Solange noch Käse da ist, 
  96. erscheinen immer wieder neue Stücke, die allerdings nach einer 
  97. Weile zunächst verschimmeln und danach ganz verschwinden. Da 
  98. die Mäuse nicht nur kurzsichtig, sondern auch sehr neugierig 
  99. sind, naschen sie erst einmal vom Käse, wenn sie ihn gefunden 
  100. haben. Und wenn der Käse schimmelig war, wird ihnen sofort 
  101. fürchterlich schlecht und sie fallen vom Gerüst. Danach haben 
  102. sie dann die Nase voll von der Jagd nach dem Käse, laufen weg 
  103. und werden nie wieder gesehen. Das gleiche passiert, wenn sie 
  104. auf die böse Sensenmaus treffen, welche ständig auf dem 
  105. Spielfeld herumgeistert. Trifft nämlich eine Maus die 
  106. Sensenmaus, so erschreckt sie sich dermaßen, daß sie sofort 
  107. herunterfällt und flüchtet. Glücklicherweise gibt es aber noch 
  108. einige Reservemäuse, die dann für diese verlorenen Mäuse 
  109. einspringen. 
  110.  
  111. Das Programm hält sich an die AMIGA-Programmierkonventionen 
  112. und ist voll multitaskingfähig. Es läuft auf allen AMIGAs ab 
  113. Kickstart 1.2 und 512k RAM. Die Installation auf Festplatte 
  114. ist problemlos möglich. Durch die dynamische Speicher-
  115. verwaltung läßt sich "Käsejagd" auch bei wenig freiem  
  116. Speicher noch starten, während bei genügend freiem 
  117. Speicherplatz möglichst alle Daten ins RAM gepackt werden und 
  118. das Programm keine Daten nachzuladen braucht. Da "Käsejagd" 
  119. auch wieder sauber verlassen werden kann, läßt es sich auch 
  120. gut mal "zwischendurch" spielen, ohne daß der Rechner und alle 
  121. anderen Programme neu gestartet werden müssen.
  122.  
  123. Das Spiel benötigt zur Steuerung einen Joystick in Port 1, so 
  124. daß die Maus noch voll funktionsfähig bleibt.
  125.  
  126.  
  127.  
  128. Starten des Programms
  129. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  130.  
  131.  von der Workbench
  132.  ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
  133. Hier wird die Schublade "Käsejagd" geöffnet und das Programm 
  134. mit Doppelklick auf das Icon gestartet.
  135.  
  136.  
  137.  vom CLI
  138.  ¯¯¯¯¯¯¯
  139. Im CLI muß mit "cd Pfad/Käsejagd" erst das Käsejagd-Directory 
  140. zum aktuellen ernannt werden, um dann mit Eingabe von 
  141. "Käsejagd" das Programm zu starten.
  142.  
  143.  
  144.  Fehler beim Starten
  145.  ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
  146. Das Programm teilt dem Benutzer über einen Requester mit, wenn 
  147. beim Programmstart etwas schiefgegangen ist. Manchmal startet 
  148. das Programm trotzdem, wenn z.B. die Audiokanäle von einem 
  149. anderen Programm belegt sind, es ertönt eben nur keine Musik. 
  150. Evtl. kann der Joystickport schon von einem anderen Programm 
  151. belegt sein, z.B. von einer Maus für die PC-Karte. Das 
  152. Programm kann dann leider nicht starten.
  153.  
  154.  
  155.  
  156. Menübild
  157. ~~~~~~~~
  158. Nachdem das Titelbild erschienen ist und alles geladen wurde, 
  159. gelangt man durch Drücken des Feuerknopfes ins Menü. Hier 
  160. bieten sich dem Spieler die Möglichkeiten, die Highscoreliste 
  161. anzuschauen, den Startlevel zu verändern, das Programm zu 
  162. verlassen und natürlich das Spiel zu starten. Um einen Punkt 
  163. auszuwählen, muß lediglich der Joystick in die entsprechende 
  164. Richtung bewegt werden. 
  165.  
  166.  
  167.  
  168. Highscoreliste
  169. ~~~~~~~~~~~~~~
  170. In der Highscoreliste können sich die besten Spieler 
  171. eintragen. Es wird der Name und die erreichte Punktzahl 
  172. angezeigt. Der Name kann bis zu zehn Zeichen enthalten. Die 
  173. Highscoreliste wird beim Verlassen des Programms automatisch 
  174. gespeichert und beim Start wieder eingeladen, so daß sie 
  175. ständig auf dem aktuellsten Stand bleibt. Wenn der Benutzer 
  176. die Diskette schreibgeschützt hat, so erscheint ein üblicher 
  177. Workbench-Requester, auf dem man problemlos "Cancel" anklicken 
  178. kann (z.B. bei panischer Angst vor Viren). Die Highscoreliste 
  179. wird dann eben nicht gespeichert und es erfährt nie jemand 
  180. etwas über die hohe erreichte Punktzahl. Durch Drücken des 
  181. Feuerknopfes kehrt man ins Menü zurück.
  182.  
  183.  
  184.  
  185. Level
  186. ~~~~~
  187. Dieser Punkt wird erst sinnvoll, nachdem man in höhere Level 
  188. vorgedrungen ist. Dann läßt sich nämlich jeder der bisher 
  189. erreichten Level als Startlevel anwählen, indem der Joystick 
  190. nach rechts oder links bewegt wird. Spieler, denen die ersten 
  191. Level zu leicht sind, brauchen sie dann nicht jedesmal 
  192. durchzuspielen, um der Herausforderung der höchsten Level 
  193. gegenüberzustehen. Indem der Feuerknopf gedrückt oder der 
  194. Joystick nach unten bewegt wird, kann dieser Menüpunkt wieder 
  195. verlassen werden.
  196.  
  197.  
  198.  
  199. Spiel
  200. ~~~~~
  201.  
  202.  Der Bildschirm
  203.  ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
  204. Auf dem Bildschirm sieht man zunächst das Gerüst mit den 
  205. Mauselöchern auf der rechten Seite und den Käsestücken auf der 
  206. linken Seite. Ein Käsestück bleibt für eine bestimmte Zeit 
  207. liegen, dann verschimmelt es (dies wird durch Blinken des 
  208. Käsestücks angezeigt) und nach kurzer Zeit verschwindet es 
  209. ganz. Dafür taucht in einer anderen Ebene ein neues Stück auf.
  210. Das Gerüst ist in sechs mal fünf Felder unterteilt. In der 
  211. unteren Zeile stehen links die Reservemäuse und rechts die 
  212. erreichte Punktzahl. Der gelbe Balken in der Mitte zeigt die 
  213. Größe des noch vorhandenen Käsevorrats an. Jedesmal, wenn ein 
  214. neues Käsestück erscheint, verkürzt sich der Balken. Wenn der 
  215. Käsevorrat erschöpft ist, wird der Level beendet und der 
  216. nächsthöhere beginnt.
  217.  
  218.  
  219.  Ziel
  220.  ¯¯¯¯
  221. Ziel des Spiels ist es, möglichst viele Punkte zu erreichen. 
  222. Für jeden Käse, der von einer fleißigen Maus ins Loch gebracht 
  223. wird, gibt es 100 Punkte. Außerdem kann man durch verschiedene 
  224. Bonusgegenstände auch Punkte erhalten. Wenn man alle Mäuse 
  225. verloren hat, bevor die Käsevorräte erschöpft sind, so ist das 
  226. Spiel zuende.
  227. Wenn genügend Punkte erreicht wurden, kann man sich in die 
  228. Highscoreliste eintragen, ansonsten kommt man durch Betätigen 
  229. des Feuerknopfes wieder ins Menü.
  230. Es ist natürlich möglich, die Mäuse nur zwischen zwei Wänden 
  231. "einzusperren" und abzuwarten, bis der Level zuende ist, um 
  232. dann in den nächsten Level zu kommen. Das ist natürlich nicht 
  233. Sinn des Spiels, denn es bringt ja keine Punkte.
  234. Das Spiel kann jederzeit mit der "ESC"-Taste abgebrochen 
  235. werden.
  236.  
  237.  
  238.  Die Steuerung
  239.  ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
  240. Gesteuert wird mit dem Joystick. Dabei hat der Feuerknopf 
  241. keine Funktion. Das Feld mit den Pfeilen in der Mitte des 
  242. Bildschirms ist dabei das Leerfeld, in welches eines der 
  243. umliegenden Felder geschoben werden kann, indem der Joystick 
  244. in Pfeilrichtung bewegt wird. Die Steuerung erscheint 
  245. vielleicht im ersten Moment etwas verwirrend, aber man gewöhnt 
  246. sich schnell daran. Es können keine Felder verschoben werden, 
  247. auf denen sich Mäuse oder Bonussymbole befinden.
  248.  
  249.  
  250.  wie die Mäuse laufen
  251.  ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
  252. Die Mäuse laufen natürlich nicht wahllos auf dem Spielfeld 
  253. herum, sondern man kann sehr wohl voraussagen, wohin sie gehen 
  254. werden.
  255. Wenn eine Maus über einer Rutsche steht, rutscht sie herunter. 
  256. Kommt sie an einer Leiter vorbei, so klettert sie hoch (weil 
  257. die Maus ja sehr neugierig ist), allerdings nur, wenn sich 
  258. darüber nicht das Leerfeld befindet. Vor einer Wand und im 
  259. Loch kehrt sie um. Wenn die Maus jedoch vor das Leerfeld 
  260. läuft, so wartet sie geduldig, bis dort ein Teil hingeschoben 
  261. wird. Laufen zwei Mäuse aufeinander zu, so sehen sie sich 
  262. wegen ihrer Kurzsichtigkeit erst zu spät und stoßen zusammen. 
  263. Nachdem sie sich erholt haben, läuft jede Maus in die 
  264. Richtung, aus der sie kam. Trifft eine Maus aber auf eine 
  265. wartende oder sitzende Maus, so kehrt sie um (Hier wird die 
  266. Maus rechtzeitig am langen Schwanz erkannt).
  267. Wenn eine Maus einen Käse ins Loch gebracht hat, so wird sie 
  268. aus einem anderen Loch wieder herauskommen.
  269. Das klingt alles ziemlich und kompliziert, im Spiel wird man 
  270. aber schnell dahinterkommen, wie die Mäuse sich verhalten.
  271.  
  272.  
  273.  was die Mäuse nicht mögen
  274.  ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
  275. Da die Mäuse sehr schreckhaft sind, erschrecken sie sich 
  276. sofort, wenn sie die Sensenmaus erblicken. Durch den Schreck 
  277. fallen sie sofort herunter und fliehen. Natürlich sehen sie 
  278. die Sensenmaus erst, wenn sie direkt vor ihnen steht. Wenn man 
  279. großes Glück hat, ist die Maus auch gerade so in Gedanken 
  280. versunken, daß sie die Sensenmaus einfach übersieht. Das 
  281. passiert aber nur sehr selten.
  282. Außerdem dürfen die Mäuse keinen verschimmelten (blinkenden) 
  283. Käse nehmen, da sie sofort von ihm naschen und vom Gerüst 
  284. fallen, weil ihnen schlecht wird. Allerdings ist der Käse in 
  285. der ersten Sekunde, nachdem er verschimmelt ist, noch 
  286. genießbar und die Maus bleibt im Spiel.
  287.  
  288.  
  289.  Bonussymbole
  290.  ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
  291. Es gibt sechs verschiedene Bonussymbole, die an verschiedenen 
  292. Stellen von Zeit zu Zeit auftauchen. Wenn eine Maus an ihnen 
  293. vorbeigeht, passieren je nach Symbol verschiedene Dinge:
  294.  
  295. - wenn die Zahlen 50 oder 500 auftauchen, bekommt der
  296.   Spieler 50 bzw.500 Punkte gutgeschrieben
  297. - Ist eine kleine Maus auf dem Symbol, bekommt man eine
  298.   Reservemaus dazu
  299. - bei einer Sense und Pfeilen in allen Richtungen taucht
  300.   die Sensenmaus sofort an einer anderen Stelle auf 
  301.   dem Spielfeld auf
  302. - ein gelber Käse wird von der Maus sofort genommen
  303. - falls aber ein durchgestrichener Käse auf dem Symbol
  304.   steht, läßt die Maus sofort ihren Käse fallen, wenn
  305.   sie gerade einen trägt
  306. - der violette Käse ist ein Zauberkäse; sofort werden
  307.   alle Gefahren für die Mäuse für eine gewisse Zeit 
  308.   ausgeschaltet, d.h. kein Käse verschimmelt und die
  309.   Sensenmaus bleibt wie eingefroren stehen
  310.  
  311.  
  312.  wenn der Level geschafft ist
  313.  ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
  314. Nachdem die gesamten Käsevorräte verbraucht sind, also der 
  315. gelbe Balken am unteren Bildrand verschwunden ist, hat der 
  316. Spieler den Level geschafft. Es erscheint ein Kasten, in dem 
  317. der nächsthöhere Level angekündigt wird. Indem man den 
  318. Feuerknopf betätigt, wird das Spiel fortgesetzt. Nachdem der 
  319. höchste Level (der 10. Level) geschafft wurde, ist das Spiel 
  320. zuende, da der Schwierigkeitsgrad nicht mehr gesteigert werden 
  321. kann. Dies soll aber nicht der Augenblick sein, an dem man 
  322. dieses Spiel beiseite legt, sondern die Motivation besteht ja 
  323. darin, möglichst viele Punkte zu erreichen. Dies kann man aber 
  324. nur schaffen, wenn man die Mäuse mit Taktik und Geschick 
  325. schnell zum Käse und zurück führt.
  326.  
  327.  
  328.  
  329. andere Programme
  330. ~~~~~~~~~~~~~~~~
  331. Durch die volle Unterstützung der Multitaskingfähigkeit das 
  332. AMIGAs kann "Käsejagd" parallel zu anderen Programmen laufen. 
  333. Daher läßt sich der Screen von "Käsejagd" an der oberen 
  334. Pixelzeile des Bildes mit der Maus wie gewohnt verschieben 
  335. oder in den Hintergrund bringen. Wenn mit der Maus ein Window 
  336. eines anderen Programmes angeklickt wird, so hält das Spiel 
  337. augenblicklich an und benötigt somit keine Rechenzeit mehr. Um 
  338. das Spiel fortzusetzen, muß einfach mit der Maus in den 
  339. "Käsejagd"-Bildschirm geklickt werden. Das Programm braucht 
  340. übrigens nicht die gesamte Prozessorzeit, so daß im 
  341. Hintergrund laufende Programme noch weiterrechnen können.
  342.  
  343.  
  344.  
  345. zur Entstehung
  346. ~~~~~~~~~~~~~~
  347. Das Programm wurde mit dem Aztec-C-Compiler 5.0 erstellt, die 
  348. Grafiken mit DeluxePaintIII und die Musik mit dem Programm 
  349. "MED" von Teijo Kinnunen.
  350. Besonderer Dank geht an Dirk Pollmann, der die Musik für 
  351. dieses Spiel geschrieben hat und dessen Programm "IFF<->RAW-
  352. Converter" die Erstellung der Grafiken wesentlich vereinfacht 
  353. hat.
  354.